用户导向与教程设计指南
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随着我们向程序引入 LeapMotion 控制器,我们可以让用户更自然的与电脑进行交互。这是我们有史以来第一次让用户有能力通过手和手指在三维空间中移动来进行精细控制。
虽然消费者可能对运动控制在某些长警察已经有了一个基本的认识(比如 Microsoft Kinect™ 和 Nintendo Wii™),但这个全新的体验能够让他们每天都能操作计算机。即使你对用户进行适当的引导,这种全新的交互方式也需要时间来适应,而且这种全新的交互方式一旦没有获得正确的引导,就可能会使用户在操作的时候感到沮丧和疑惑。
接下来的内容是几种不同的用来完成这项任务的方法,它可以指导用户,教他们如何在你的应用中完成特定的交互。无论你如何选择,都请确保你的介绍和教程足够简单明了。
你应用程序的第一个介绍会是一个屏幕截图和视频,用户能够在 LeapMotion 应用商店的详细页中看到它们。我们强烈建议你包含一个演示视频进行表演,而不仅仅局限于演示其基本功能,还应包括一个用户如何在你的应用中执行交互。下面的应用都有视频演示,它能够帮助用户理解游戏的玩法以及 LeapMotion 的交互。
交互的重点在于不同的不同应用的不同场景中的内容(比如开始之前的菜单展示或菜单选项的内容)必须有一致的交互效果。最好能将所有的东西在同一屏幕内显示出来。如果你想做好这一步你应该在草稿上安排你需要的内容和相应的动作。当然如果你的应用操作中加入了一些简单的动画,用户则能更加容易理解每个不同操作之间的区别。
Dead Motion: 引导部分通过显示帮助菜单来展示所有的交互及优化 LeapMotion 控制器的位置。
Gravilux 同样具有很好的交互逻辑。
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虽然你可能有足够的时间来设计自己的手势、提示和图标,但一些现有的设计可能有助于加快你的工作。其中一些专注于触摸的良好的基础可以为你设计特定的手势。
Gestureworks.com: 点击链接来获得独立的手势图标——下载矢量和位图
一个演练教程是屏幕、方向或交互任务的一个系列,这将引导新用户使用你应用的不同部分。很多时候,将复杂的交互分解为不同的步骤是一个很好的办法,这能向新用户介绍你软件的使用过程。而且,像往常一样,让用户边干边学也是一个非常好的方法,这能够帮助他们熟练的掌控一个安全的环境并最终在他们使用你的软件时候能鼓励他们的信心。
在用户和你的软件进行交互时,为用户给予适当的提示,是一种更加优雅巧妙的行为。简单的上下文图形搭配指令(比如手型+『点击选择』)能够引导用户进行正确的交互。然而,更重要的是确保这些提示竟可能的不会导致用户分心。
Jungle Jumper 右下角有一个平视显示器(Heads Up Display, HUD) ,当用户在玩游戏时能提供一些附加提示。虽然并不是每一个应用程序都必须这么做,但是这种视觉反馈可以为用户提供使用 LeapMotion 情景很有帮助。
每次你获得一个新技能时,Wooden Sen’SeY 都会在游戏内显示一个提示来引导用户如何使用。
教程里的实时控制提供了一个交互方式的教学体验方法,这要求用户在执行一些简单朴素的菜单选择任务。这就是『边学边做』,这是一种创造性的方法在你的应用里增加手势。提供这些教程取决于你应用的复杂度,一个练习模式将会非常值得。
HandWAVE 提供了一个复杂的交互教程。
Cyber Science 3D Motion 里设置了一段交互教程能够引导用户如何执行所需的任务。
无论你最后在应用里设置怎样的教程,都要换位思考如果你是用户会需要什么。正如你所看到的这些例子一样,在适当的位置添加一些额外的说明将会非常有帮助。
最后,确保让用户能在你应用的任何位置直观的访问这些教程,我们强烈推荐这个教程在你应用第一次启动的时候进行展示。在应用里,如果可以,这些教程最好能够通过直观、连续的在主菜单的帮助一栏中访问。
Deco Sketch 的演练教程展示了用户的手指位置如何在LeapMotion 控制器周围将 Menu 交互模式更改为 Draw 模式。
Jungle Jumper 显示了应用内的提示,右下角的 HUD 同事显示了手的实时反馈。